《星际探险家》
一个用方向键控制飞船穿过陨石带的横版躲避游戏。作者用变量记录了飞船的坐标,用克隆体生成了不断从右侧飘过来的陨石,还加了一个随时间递增的分数计数器。脚本区里分了三个角色:飞船、陨石、背景。作者在作品说明里贴出了自己的脚本截图,把每一个判断分支都标了出来,很多人在评论里问“为什么陨石碰到飞船有时候不扣血”,作者回帖解释了碰撞检测的范围设置。
把一次完整的创作从起念到发布拆成可以单独查看的几步
编程猫社区是一个围绕少儿编程学习与作品创作展开的交流平台。来这里的人大多在做同一件事——把一个想法变成能点击、能运行、能给别人看的东西。可能是一个让小猫绕圈跑的小动画,可能是一个猜数字的闯关游戏,也可能是给同桌做的一个生日贺卡。编程猫社区把积木编程的门槛降到很低,但真正让人留下来的往往是作品发布之后收到的那些评论和改编请求。下面顺着一次创作的完整过程,把几个关键环节分开说清楚。
不需要先学会语法,也不需要先理解变量是什么。打开创作界面,把“当绿旗被点击”拖进脚本区,再拖一块“移动十步”,点一下绿旗,角色就动了。第一块积木落下去的那一刻,很多人会突然意识到:原来这就是编程。社区里的入门引导会把这一步拆得很细,每一块积木的位置和用法都有说明。
一个稍微完整的作品通常会有多个角色,每个角色各自有一组脚本。角色之间怎么配合、什么时候发消息、什么时候切换背景,这些都需要在搭建的过程中一点点理清楚。社区里有很多人会把自己作品的脚本截图发出来,拆解每一块积木的作用,也有专门的讨论帖解答“为什么我的角色不动了”“为什么消息发了没反应”这类具体问题。
点击发布之后,作品会出现在社区的作品区,其他用户可以点进去试玩、点赞、评论,也可以“改编”到自己的创作界面里继续修改。改编这个功能是社区里比较特别的一点——很多作品会在被改编之后长出新的版本,原作者和改编者之间会通过评论互相交流改了什么、为什么这么改。
六个方向,把少儿编程学习与作品创作整理成可以单独查看的入口
把积木拖进脚本区就能运行,不需要先学语法,第一块积木落下去就能看到效果。
从动画到游戏到互动故事,作品发布之后会出现在社区作品区,其他人可以试玩。
喜欢一个作品可以改编到自己的创作界面里继续改,改完之后又能长出新的版本。
按节日、季节、主题定期发起创作挑战,参与者可以围绕同一个题目做出不同作品。
按难度分阶段的课程与练习,从动画制作到游戏逻辑到变量运用逐步深入。
提供课堂使用的教学建议与进度查看方式,方便老师和家长了解学习情况。
社区里被试玩次数最多的六份作品,每一份都标注了年份与作者
一个用方向键控制飞船穿过陨石带的横版躲避游戏。作者用变量记录了飞船的坐标,用克隆体生成了不断从右侧飘过来的陨石,还加了一个随时间递增的分数计数器。脚本区里分了三个角色:飞船、陨石、背景。作者在作品说明里贴出了自己的脚本截图,把每一个判断分支都标了出来,很多人在评论里问“为什么陨石碰到飞船有时候不扣血”,作者回帖解释了碰撞检测的范围设置。
一个点击类互动故事,玩家扮演一名社区志愿者,需要在街道上点击乱扔的垃圾把它捡起来,捡到一定数量之后会触发一段动画。作者用广播消息来切换场景,用列表记录了已经被捡起的位置,避免同一处反复触发。作品说明里有一句话被很多人引用:“每捡起一件垃圾,角色头顶就会冒出一个绿色的数字,那个数字就是变量。”这句话后来成了社区里解释“变量是什么”的常见例子。
一个把画画和声音结合起来的创意工具。画笔在画布上移动的时候,每画一笔会对应发出一个音高,音高由画笔的纵坐标决定。作者用声音积木和坐标变量搭出了这套映射关系,还加了一个调色板,可以切换画笔颜色和对应的音色。作品发布之后被改编了六十多次,有人把它改成了可以录制的版本,有人把音高映射改成了和弦,改编记录在作品页下面排成了一长串。
一个把算术题和迷宫结合起来的闯关游戏。迷宫的每一条岔路口都有一道题,答对才能继续往前走,答错会被弹回上一个路口。作者用列表存了每一道题的正确答案,用判断积木来控制路径选择。作品说明里写了一段话:“一开始我把所有题目都写在了一个角色里,后来发现改一道题要翻半天,就把题目拆成了列表。”这段说明被很多刚学列表的人当成参考。
一个可以两个人轮流玩的成语接龙工具。输入一个成语之后,程序会从列表里找出可以接上的选项,玩家点选之后轮到对方。作者用列表存了三百多条成语,用字符串积木提取每个成语的首字和尾字做匹配。作品说明里坦率地写了一句:“有些成语我打错了,评论区有人指出来,我就改一次。”这份作品在被不断纠错的过程中慢慢变得完整,评论区也变成了一个大家互相补充成语的地方。
一份用二维视角模拟三维漫游的导览作品。作者用多个图层叠出了教学楼、操场、食堂几个场景,通过按键切换视点,让人有一种在校园里走动的小错觉。作品里用了大量的广播消息来协调各个图层之间的显示与隐藏,脚本区里的消息名称写得很整齐,每一条都对应一个明确的场景切换。作者在说明里附了一份手绘的场景关系图,画得很认真。
社区最近调整的创作与交流方式,帮你更快上手并找到想看的作品
作品详情页新增了脚本拆解标注。作者在发布作品时,可以选择把自己脚本里的关键部分标出来,注明每一段在做什么——哪一段是控制移动的、哪一段是判断碰撞的、哪一段是切换场景的。这样一来,想学这个效果的人不用对着脚本区一块一块猜,直接看标注就能理解作者的思路。标注由作者自己填写,平台不做替代解释。
作品的改编记录做了优化。以前只显示改编次数和改编者昵称,现在改编者可以选择注明自己改了什么——比如“把音效换成了自己录的”“把移动速度调慢了”“加了一个新关卡”。原作者点进改编记录时,能直接看到别人在自己作品上做了哪些改动。有些改编者会把自己的改动写得很详细,原作者再根据这些反馈更新自己的版本。
创作挑战的活动页做了一次调整。以前每一届挑战是分开的,想回看历届作品要一个个翻。现在活动页按主题做了归档,同一个主题下的历届作品收在一起。比如“环保主题”下面能看到从第一届到最近一届的所有作品,可以直观地看到同一个题目在不同人手里长出了多少种不同的做法。活动页也会标注当前正在进行的是哪一届。
学习路径页面按“先做什么、再做什么”的顺序重新排了一遍。以前课程列表是按难易度混排的,新来的人不太确定该从哪里开始。调整之后,页面会明确标出起点,然后按顺序往下排,每一步都写清楚了这一步会用到哪些积木、做完之后能做出来什么。完成前一步之后,页面会把下一步推荐到显眼的位置。
作品评论区做了分组。评论现在会自动归到提问、鼓励、建议三个方向里,作者可以按分组查看不同类型的评论。提问类评论通常是“为什么这里不动了”“这个效果怎么做的”,鼓励类评论是“太厉害了”“好玩”,建议类评论则会提出具体的修改想法。分组之后,作者回复起来更有针对性,也不容易漏掉需要解答的问题。
课堂模式的说明页面更新了一版。里面写清楚了老师在课堂上可以怎么布置作品任务、怎么查看学生提交的作品、怎么在同一个页面里对比不同学生的做法。也说明了家长可以从哪里看到孩子的作品发布记录和学习路径完成情况。说明文字尽量写得直白,没有用教育行业的术语。
关于编程猫社区这个少儿编程交流平台的高频疑问,每个问题给出五条要点解答
来自 50 位创作者与家长的反馈,欢迎留下你的看法
孩子做完《星际探险家》之后,自己在作品说明里贴了脚本截图,把每个判断分支都标了出来。我本来以为他就是随便拖拖积木,看到那张截图才知道他确实把逻辑理清楚了。后来有人在评论里问碰撞检测的问题,他还专门回帖解释了范围设置。
《音乐画板》被改编了六十多次,有些改编版本比原版还有意思。有人把音高映射改成了和弦,有人加了一个录制功能。改编记录里写了改了什么之后,我能直接看到别人在我作品上做了什么,有些想法我后来自己又加回了新版本里。
做《环保小卫士》的时候,我一开始用了一个变量记录捡起的垃圾数量,后来发现用列表记录位置更好,能避免同一处反复触发。作品说明里那句话被很多人引用,说这是解释“变量是什么”的好例子。其实我当时只是觉得用数字比较直观,没想那么多。
课堂模式说明更新之后,我给学生布置作品任务方便多了。以前要一个个问他们做到哪一步了,现在可以在同一个页面里看到全班提交的作品,还能对比不同学生的做法。有个学生把《数学迷宫》的列表思路讲给了同桌听,两个人都用这个方法做了自己的版本。
做《数学迷宫》的时候,我把所有题目都写在了一个角色里,后来改一道题要翻半天。后来在社区里看到有人用列表存题目,我就照着改了。改完之后发现不只是方便,思路也清楚多了。作品说明里我把这个过程写了出来,有人评论说他们也遇到过同样的问题。
《成语接龙》里有些成语我打错了,评论区有人指出来,我就改一次。改着改着,评论区变成了大家互相补充成语的地方。有人还会在评论里解释为什么这个词可以接那个词,比我原本写的说明还详细。这份作品其实是在大家的帮助下才慢慢完整的。
做《校园导览》的时候,我用广播消息来协调几个图层之间的显示和隐藏。消息名称我写得很整齐,每一条都对应一个明确的场景切换。后来有人问我怎么想到用广播的,我说是因为一开始角色太多互相干扰,用广播之后就清楚多了。手绘的场景关系图是我画了好几遍才画清楚的。
孩子刚开始学的时候,我陪着他一块儿试。第一块积木拖进去、点一下绿旗、角色动起来的时候,他自己笑了一下。后来我就没怎么管了,他自己去看学习路径,一关一关往下做。遇到不动的角色,他会先看脚本区有没有开始积木,这个习惯不知道什么时候养成的。
作品脚本拆解标注这个功能上线之后,我看别人作品的方式变了。以前是对着脚本区一块一块猜,现在作者自己把关键部分标出来了,直接看标注就能理解思路。有些作者标得特别细,连“这一段为什么要用判断而不是循环”都写出来了。
评论区分成提问、鼓励、建议三组之后,回复起来有针对性多了。以前混在一起看,容易漏掉需要解答的问题。现在先看提问组,把问题回完再看建议组,最后看鼓励组。有些建议写得比我自己想的还清楚,看了之后会回去改作品。
我喜欢改编别人的作品,改完之后会注明改了什么。有一次我改编了一个跑酷游戏,把移动速度调慢了,还加了一个新关卡。原作者看到之后在评论里回了一句“新关卡设计得不错”,还把我加的那个关卡同步到了他自己的新版本里。
创作挑战的活动页按主题归档之后,我回看历届作品方便多了。“环保主题”下面能看到从第一届到最近一届的所有作品,同一个题目在不同人手里长出了完全不同的做法。有人做的是捡垃圾的点击游戏,有人做的是垃圾分类的判断题,还有人做了一段动画。
学习路径按“先做什么再做什么”排了之后,新来的人不用猜从哪里开始了。页面会明确标出起点,然后一步一步往下排。每一步都写了会用到哪些积木、做完之后能做出来什么。完成前一步之后,下一步会推荐到显眼的位置,不用自己去找。
作品发布之后能随时修改这一点挺好的。我有一份作品改了七八次,每次都是看到评论里有人提出某个地方可以更好,我就回去改一下再重新发布。之前收到的评论和点赞都还在,改编记录也一直留着。改着改着,作品比最初的样子完整多了。
我家孩子认字不多,但拖积木完全没问题。积木的名称都比较短,图形也明显,他记住图形就知道该拖哪一块。需要输入文字的地方他就用拼音,有时候拼错了也能看出来是什么意思。社区里有很多只用积木不用输入文字的作品,他照着做了好几个。
社区里讨论问题的氛围挺好的。有人问“为什么我的角色不动了”,下面会有人回“先看脚本区有没有开始积木”,再问再答,不会有人嘲笑问得简单。提问的人解决了问题之后,有时候还会把自己搞明白的过程写出来,帮下一个遇到同样问题的人。
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